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Text File  |  1978-01-26  |  34.7 KB  |  887 lines

  1.  
  2. &MATBENCH
  3. 4
  4. Materialien MATOBJ 
  5. Geo-Objekte GEOOBJ
  6. Edit-Fenster EDITBENCH
  7. Sequenz SEQUENZ
  8.                     Material-Verwaltung
  9. --------------------------------------------------------------------
  10. Hiermit können Sie die Verwaltung von Materialien organisieren. 
  11. Sie können &Materialien an &Geo-Objekte vergeben,
  12. Materialien kopieren,Materialien löschen und editieren.
  13. Beschreibung der Tools:
  14. Info:         Klicken -> allgemeine Beschreibung
  15.               Auf Icon schieben -> Beschreibung des betreffenden
  16.               Objektes
  17.  
  18. Clean:        Klicken -> Icons neu anordnen
  19.  
  20. Clear:        Auf Icon eines Geo-Objektes schieben -> löscht 
  21.               das/die Material/ien des Geo-Objektes.
  22.  
  23. Doppeln:      Auf Icon schieben -> verdoppelt das entsprechende Objekt
  24.  
  25. Del:          Auf Icon schieben -> löscht das entsprechende Objekt.
  26.  
  27. Edit:         Auf Icon schieben -> Öffnet für das Objekt das &Edit-Fenster
  28.  
  29. Seq:          Auf Icon schieben -> Eröffnet für das Objekt (Material oder
  30.               Geo-Objekt) eine &Sequenz . Existiert schon eine, so wird gefragt,
  31.               ob die Alte gelöscht werden soll.                
  32.  
  33.  
  34.  
  35. Handhabung der Icons:
  36. Icons auf andere schieben:
  37.    Material auf Geo-Objekt-> Material wird an Geo-Objekt vergeben
  38.    Geo-Objekt auf Material-> Genau wie umgekehrt
  39.    Material auf Material  -> Materialeigenschaften werden kopiert
  40.    Geo-Objekt auf Geo-Objekt->Das Material des einen Geo-Objektes
  41.                               wird an das andere vergeben
  42. &END
  43. &CLEAR_MATBENCH
  44. 0
  45. Schieben Sie das Clear-Tool auf ein Geo-Objekt. 
  46. Dadurch wird dem Geo-Objekt das Material entzogen
  47. &END
  48.  
  49. &DEL_MATBENCH
  50. 0
  51. Schieben Sie das Delete-Tool auf ein Material.
  52. Das Material wird dadurch gelöscht.
  53. Alle Geo-Objekte, die das Material enthielten, sind dann wieder
  54. materialfrei
  55. &END
  56.  
  57. &PKLBENCH
  58. 1
  59. Geo-Objekte GEOOBJ
  60. Hiermit können Sie die Plotkörper-Liste (PKL) verwalten.
  61. Sie können &Geo-Objekte in die PKL aufnehmen, aus der PKL
  62. herausnehmen und die Plot-Reihenfolge verändern.
  63.  
  64. Geo-Objekte werden in die PKL aufgenommen, indem Sie vom linken
  65. Teil des Fensters in den rechten geschoben werden.
  66. Geo-Objekte werden aus der PKL herausgenommen, indem Sie vom 
  67. rechten Teil des Fensters in den linken geschoben werden.
  68. Die Plotreihenfolge der PKL kann beeinflußt werden, indem Geo-Objekte
  69. im rechten Fensterteil hoch oder runter geschoben werden.
  70. Die obersten werden zuerst geplottet.
  71. &END
  72.  
  73. &HIRABENCH
  74. 4
  75. Geometrie-Objekte GEOOBJ
  76. Plotkoerperliste PKL
  77. selektieren SELECTBENCH
  78. Tool HIRABENCH_TOOLS
  79.  
  80. Hierarchie-Fenster
  81.  
  82. Hiermit können Sie die Hierarchie der &Geometrie-Objekte verwalten.
  83. Geometrie-Objekte können in einer Hierarchie angeordnet werden, d.h.
  84. es kann eine Vater-Sohn-Beziehung zwischen solchen Objekte erzeugt werden.
  85. Diese wirkt sich so aus, daß sich alle geometrischen Veränderungen,
  86. die auf mit dem Vater-Objekt vorgenommen werden, auch für das Sohn-
  87. Objekt gelten.
  88. Ein Beispiel ist eine Tisch-Szene, mit einem Tisch, Tellern und Tassen.
  89. Werden die Teller und Tassen als Söhne des Tisches definiert, so machen
  90. sie alle Bewegungen des Tisches automatisch mit.
  91. Diese Hierarchie kann sich über beliebig viele Ebenen  erstrecken. Im
  92. Beispiel könnte man noch einen Löffel als Sohn einer Tasse definieren.
  93.  
  94. Die Hierarchie der Geo-Objekte wird grafisch als Baum dargestellt.
  95. Die Hierarchie-Ebenen eines Baumes werden von links nach rechts gezeichnet.
  96.  
  97. Folgende Operationen können Sie hier im Hierarchie-Fenster vornehmen:
  98. - Ein Geo-Objekt A auf ein anderes Objekt B schieben.
  99.     Dies bewirkt, daß A als Sohn von B definiert wird.
  100.     Hat A selber noch Söhne so werden diese mit eingezeigert, d.h. sie
  101.     sind nun "Enkel" von B.
  102.  
  103. - Ein &Tool auf ein Geo-Objekt schieben oder das Objekt auf ein Tool schieben.
  104.     Tools werden weiter unten beschrieben
  105. - Ein Tool anklicken
  106.  
  107. - Ein Geo-Objekt anklicken
  108.     Dies bewirkt, das das angeklickte Geo-Objekt in die 
  109.     &Plotkörperliste PKL aufgenommen wird, falls es noch nicht darin 
  110.     war oder aus ihr gelöscht wird.
  111.     Sie können auch mehrere Objekte gleichzeitig in die PKL aufnehmen,
  112.     indem Sie zuvor mehrere Objekte &selektieren und dann eines der selektierten
  113.     Objekte anklicken.        
  114. Ein Objekt wird als Sohn eines anderen definiert, indem es auf das 
  115. betreffende Objekt geschoben wird.
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120. &END
  121.  
  122. &HIRABENCH_CUT
  123. 0
  124. Mit dem Cut-Tool können Sie Objekte aus einer Hierarchie herauslösen.
  125. Schieben Sie das Cut-Tool auf das betreffende Objekt und es wird
  126. (samt eventuell dazugehörenden Unter-Objekten) aus der Hierarchie
  127. gelöst.
  128. &END
  129. &HIRABENCH_TOOLS
  130. 3
  131. Edit-Fenster EDITBENCH
  132. Sequenz SEQUENZ
  133. Geo-Objekt GEOOBJ
  134.  
  135. Hierarchie-Tools
  136.  
  137.  
  138. Info:   
  139.         Anklicken ->    Gibt Informationen zur Hierarchieverwaltung
  140.         
  141.         Auf Icon schieben-> Gibt Informationen über das Objekt des Icons.
  142.  
  143. Clean: 
  144.         Anklicken ->    Ordnet die Icons neu an.
  145.         
  146.         Auf Icon schieben-> Ordnet das Icon, bzw. den ganzen Hierarchiebaum so an,
  147.         daß er auf einem freien Platz des Fensters steht.
  148.  
  149. Cut:
  150.         Auf Icon schieben-> 
  151.             Falls das Objekt kein Sohn eines anderen Objektes ist, hat das Cut-Tool
  152.             keine Wirkung.
  153.             Ansonsten wird es aus der Hierarchie herausgenommen.
  154.             Es bewegt sich dann wieder im Weltkoordinatensystem.
  155.             Hat das Objekt selber Söhne, so bleiben die bei ihm.
  156.  
  157.             Sind mehrere Objekte selektiert, so werden alle aus ihrer
  158.             Hierarchie gelösst.
  159.  
  160. Kill:
  161.         Auf Icon schieben-> 
  162.             Kill hat die gleiche Wirkung wie Cut, nur wird zusätzlich noch
  163.             die ganze Unterhirarchie des Objekte aufgelöst.
  164.             Wird Kill auf die Wurzel eines Baumes geschoben, so wird der ganze
  165.             Hierarchiebaum aufgelöst. Alle Elemente des Baums sind dann wieder
  166.             unabhängige Objekte.
  167.  
  168. Edit:   
  169.         Auf Icon schieben -> Öffnet das &Edit-Fenster für ein Objekt
  170.  
  171. Dup:
  172.         Auf Icon schieben -> Verdoppelt das Objekt.
  173.  
  174. DupHi:
  175.         Auf Icon schieben -> Verdoppelt das Objekt einschließlich seiner ganzen
  176.                              Hierarchie.
  177. Seq:    
  178.         Auf Icon schieben -> Eröffnet für das Objekt eine &Sequenz . 
  179.               Existiert schon eine, so wird gefragt,
  180.               ob die alte gelöscht werden soll. 
  181.  
  182. Del: 
  183.         Auf Icon schieben -> Löscht das entsprechende Objekt.
  184.  
  185. Save: 
  186.         Anklicken ->  Speichert die gesamte Szene ab.
  187.               
  188.         Auf Icon schieben->  Speichert das &Geo-Objekt des Icons
  189.              ab, inklusive all seiner Material-Objekte. Sind mehrere Objekte selektiert,
  190.              werden sie alle abgespeichert.
  191.  
  192. Center:
  193.         Auf Icon schieben -> Verschiebt alle Icons so, daß das ausgewählte Icon
  194.              in der Mitte des Windows liegt.
  195.      
  196.         Anklicken ->  Im Auswahlfenster können Sie ein Icon zum Zentrieren
  197.             auswählen.
  198.                   
  199.        
  200. &END
  201.  
  202. &HIRABENCH_DOUBLE_HIRA
  203. 0
  204. Mit diesem Tool können Sie ein Objekt samt seiner Söhne verdoppeln.
  205. &END
  206. &HIRABENCH_DEL_HIRA
  207. 0
  208. Mit diesem Tool können Sie ein Objekt samt seiner Söhne löschen.
  209. &END
  210.  
  211. &HIRABENCH_KILL
  212. 0
  213. Mit dem Killhiera-D&D können Sie einen ganzen Hierarchiebaum auflösen.
  214. Schieben Sie das Tool auf ein Objekt, wird es aus der Hierarchie
  215. gelöst.
  216. &END
  217.  
  218. &OBJ
  219. 2
  220. Geometrie-Objekten GEOOBJ
  221. Material-Objekten  MATOBJ
  222.  
  223. Eine Szene in Reflections ist aus Objekten aufgebaut.
  224. Es wird dabei zwischen &Geometrie-Objekten und
  225.  &Material-Objekten unterschieden.
  226.  
  227. &END
  228.  
  229.  
  230.  
  231. &GEOOBJ
  232. 11
  233. Polygone POLOBJ
  234. Material-Objekte MATOBJ
  235. Hirarchie HIRABENCH
  236. Dreiecks-Objekte DREIOBJ
  237. Koordinatensystem KSYS
  238. Textur-Objekte TEXOBJ
  239. Lichtquellen LIGHTOBJ
  240. Kameras KAMOBJ
  241. Bezier-Objekte BEZOBJ
  242. Objekt CLASS_OBJ
  243. Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  244.                        Geometrie-Objekt
  245. -----------------------------------------------------------------------------------
  246. Unter dem Begriff Geo-Objekte (oder Geometrie-Objekte) werden alle
  247. Arten von Objekten zusammengefaßt, die irgentwie geometrisch im
  248. 3-dimensionalen Raum existieren.
  249. In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein &Geo-Objekt eine
  250. Subklasse von &Objekt .
  251. Darunter fallen &Dreiecks-Objekte , &Lichtquellen , &Polygone , &Kameras ,
  252.  
  253. &Bezier-Objekte , &Textur-Objekte 
  254. Geometrie-Objekte werden mit dem Geo-Editor einheitlich bewegt,
  255. gedreht oder vergrößert/verkleinert.
  256.  
  257. Alle Geometrie-Objekte haben folgende Eigenschaften :
  258.    - ein unabhängiges &Koordinatensystem ,
  259.    - die Möglichkeit mit anderen Geo-Objekten eine Hierarchie zu bilden
  260.      (mit dem &Hirarchie -Editor kann eine Objekt-Hierarchie erzeugt
  261.       werden)
  262.  
  263. Die 3D-Punkte beziehen sich auf das eigene Koordinatensystem des
  264. Objektes.
  265. Im Gegensatz zu Geo-Objekten haben &Material-Objekte keinen 
  266. geometrischen Bezug.
  267. &END
  268.  
  269. &DREIOBJ
  270. 3
  271. Geometrie-Objekte GEOOBJ
  272. Koerpern KOERPER
  273. Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  274.  
  275.                        Dreiecks-Objekt
  276. -----------------------------------------------------------------------------------
  277.  
  278. Dies sind &Geometrie-Objekte mit folgenden zusätzlichen Informationen:
  279.    - Jedes Dreiecksobjekt enthält eine Anzahl Dreiecke
  280.    - Die Dreiecke definieren sich durch jeweils 3 Punktnummern
  281.    - Die Punktnummern beziehen sich auf die Punkte des Geo-Objektes
  282.    
  283. Zusätzlich können Dreiecks-Objekte auch noch eine Liste mit &Koerpern enthalten.
  284. In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Dreiecks-Objekt eine
  285. Subklasse von &Geo-Objekt .
  286. &END
  287.  
  288. &KAMOBJ
  289. 6
  290. Geometrie-Objekt GEOOBJ
  291. Textur-Objekt TEXOBJ 
  292. Textur-Material TEXMATOBJ
  293. Oberflaechen-Material SURFOBJ
  294. Material-Editor MATBENCH
  295. Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  296.                        Kamera-Objekt
  297. -----------------------------------------------------------------------------------
  298.  
  299.  Die Kamera ist ein &Geometrie-Objekt, mit folgenden Zusatzeigenschaften:
  300.     - Öffnungswinkel
  301.     - Hintergrund-Textur-Material
  302.             Vergeben wird die Hintergrund-Textur durch Schieben eines 
  303.             Textur-Materialsymbols im &Material-Editor (Toolfenster "Material" auf die Kamera.
  304.             Das Textur-Bild des Materials wird bei der Bildberechnung dort eingesetzt
  305.             wo im Bild keine Objekte sind.
  306.             Die Kamera bekommt dadurch ein &Textur-Objekt zugeteilt.
  307.             Dieses Textur-Objekt läßt sich editieren. Zusätzlich läßt
  308.             sich einstellen ob es sich um eine Flach- oder eine Kugel-Textur handelt.
  309.   
  310.             - Flach-Textur
  311.                           Das Hintergrundbild wird flach auf die Bildebene projeziert
  312.                           es liegt hinter allen Objekten. Dadurch spiegelt es sich nicht direkt.
  313.  
  314.             - Kugel-Textur
  315.                           Das Hintergrundbild wird in einer Kugel um die gesamte Szene
  316.                           gelegt.
  317.                           Es spiegelt sich dadurch auch in reflektierenden Objekt-Oberflächen.
  318.                           Dabei sollte die Skalierung (DU,DV) möglichst klein gewählt
  319.                           werden, da das Textur-Bild aufgebläht wird.
  320.                           Auch empfiehlt sich beim &Textur-Material das Pkt-Flag
  321.                           zu setzen, damit die Pixel des Textur-Bildes weich interpoliert
  322.                           werden.
  323.  
  324.    - Ein &Oberflaechen-Material als ambientes Licht 
  325.             Die Grundfarbe dieses Materials wird als ambientes Licht bei der Bildberechnung
  326.             verwendet, d.h. der Farbanteil wird bei allen Objekten zur Farbe addiert, die sich
  327.             durch die Beleuchtung mit Lichtquellen ergibt.
  328.             Es empfiehlt sich hierbei ein Material mit Farbwerten um 0.2 .. 0.3
  329.  
  330.  
  331.    In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist eine Kamera eine
  332.    Subklasse von &Geo-Objekt .
  333. &END
  334.  
  335. &DREI_RUND
  336. 2
  337. Koerper-Funktionen KP_FUNCS
  338. Dreiecks-Objektes DREIOBJ
  339. Bei den Dreiecken eines &Dreiecks-Objektes kann man die 'Rund'-Eigenschaft
  340. einschalten. Dies hat die Auswirkung, daß bei der Bildberechnung durch BEAMS
  341. die Oberfläche, die ja aus Dreiecken besteht viel runder erscheint.
  342. Bei manchen Grundobjekten aus dem Erzeugen-Menü (wie Kugel oder Torus)
  343. wird diese Eigenschaft von vorneherein gesetzt.
  344. Sie können diese Eigenschaft bei den &Koerper-Funktionen beeinflussen.
  345. &END
  346.  
  347. &DREI_ECKIG
  348. 2
  349. Koerper-Funktionen KP_FUNCS
  350. Dreiecks-Objektes DREIOBJ
  351. Bei den Dreiecken eines &Dreiecks-Objektes kann man die 'Rund'-Eigenschaft
  352. ausschalten. Dies hat die Auswirkung, daß beim Bildberechnen durch BEAMS
  353. die Oberfläche der Dreiecke sehr facettenhaft wirkt.
  354. Sie können diese Eigenschaft bei den &Koerper-Funktionen beeinflussen.
  355. &END
  356.  
  357.  
  358. &LIGHTOBJ
  359. 5
  360. Geometrie-Objekte GEOOBJ
  361. Plotfenster PLOTWINDOW
  362. Geometrie-Editor GEOEDIT
  363. Beams BEAMS
  364. Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  365.                        Lichtquellen-Objekt
  366. -----------------------------------------------------------------------------------
  367.  Lichtquellen-Objekte sind &Geometrie-Objekte, die zusätzlich eine Farbe
  368.  enthalten.
  369.  Dabei kann man Lichtquellen-Objekte in 4 Arten aufteilen.
  370.  1)    Punkt-Lichtquellen
  371.            Sie sind nur Punkte im Raum 
  372.            Sie sind als symbolisierte Birnen im &Plotfenster dargestellt.
  373.  2)    Spot-Lichtquellen
  374.            Sie enthalten noch eine Blickrichtung sowie einen Spot-Winkel.
  375.            Sie strahlen Licht nur innerhalb des Spot-Winkels aus.
  376.            Sie sind durch die symbolisierte Birne, und mehrere Strahlen, die
  377.            den Spot-Winkel anzeigen, dargestellt.
  378.  3)    Lokale Lichtquellen
  379.            Sie sind wie Punkt-Lichtquellen, nur nimmt ihre Leuchtkraft mit
  380.            dem Abstand quadratisch ab.
  381.            Sie strahlen nur unmittelbar in ihrer Umgebung.
  382.            Die Reichweite ist durch zwei symbolisierte Kugeln um die Lichtquelle
  383.            herum dargestellt.
  384.            Die innere Kugel zeigt an, wo die Leuchtkraft der Lichtquelle noch
  385.             1.0 beträgt.
  386.            Bei der äußeren Kugel ist die Leuchtkraft bereits auf 1/3 abgesunken.
  387.            Anhand der Kugeln können Sie die lokale Lichtquelle so positionieren, daß
  388.            sie die gewünschten Objekte richtig beleuchtet.
  389.            Zwischen der inneren und der äußeren Kugel liegt der "normale" Bereich.
  390.  
  391.            Die Reichweite der lokalen Lichtquelle lässt sich einfach durch
  392.            vergrössern bzw verkleinern der Lichtquelle im &Geometrie-Editor einstellen.
  393.  
  394.            Bei lokalen Lichtquellen ist allerdings zu beachten, daß alle Objekte,
  395.            die innerhalb des innereren Kreises liegen, stark überbelichtet werden.
  396.  
  397.  4)     Lokale Spot-Lichtquellen
  398.            Dies ist eine Kombination von Spot-Lichtquellen und lokalen Lichtquellen.
  399.  
  400.  
  401.  Bei allen Arten lassen sich noch Spezial-Effekte einschalten.
  402.  Diese Spezial-Effekte simulieren Effekte, die beim Eintreten des Lichts
  403.  in die Kamera-Linsen auftreten. Berechnet werden die Effekte in &Beams erst nach der
  404.  Bilderzeugung durch ein Tool, daß das Bild nachträglich bearbeitet.
  405.  
  406.  Bei Anklicken des "Effects"-Buttons öffnet sich eine Button-Leiste, in der Sie
  407.  folgende Effekte ein- oder ausschalten können:
  408.     -   Kreis
  409.                 Erzeugt an der Position der Lichtquelle auf der Bildebene einen
  410.                 gefüllten Kreis in der Farbe der Lichtquelle.
  411.     -   Halo
  412.                 Erzeugt an der Position der Lichtquelle auf der Bildebene einen
  413.                 transparenten Kreis in der Farbe der Lichtquelle.
  414.                 Die Transparenz nimmt von innen nach aussen zu. Es erscheint
  415.                 wie eine glühende Halo um die Lichtquelle. 
  416.     -   Ring                     
  417.                 Erzeugt an der Position der Lichtquelle auf der Bildebene einen
  418.                 transparenten dünnen Ring .
  419.  
  420.     -   Flares                     
  421.                 Erzeugt von der Position der Lichtquelle durch den Bildmittelpunkt
  422.                 eine Folge von Lens-Flares.
  423.    In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Lichtquellen-Objekt eine
  424.    Subklasse von &Geo-Objekt .
  425.  
  426. &END
  427.  
  428.  
  429. &POLOBJ
  430. 2
  431. Geometrie-Objekte GEOOBJ
  432. Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  433.                       3D-Linien-Objekt
  434. -----------------------------------------------------------------------------------
  435.  Dies sind &Geometrie-Objekte, deren Punkte mit Kanten verbunden sind.
  436.  Zusätzlich enthalten sie die Information, ob sie geschlossen
  437.  sind, d.h. der letzte mit dem ersten Punkt verbunden wird.
  438.  
  439.  3D-Linien sind Hilfs-Objekte um daraus wiederum Dreiecks-Objekte zu
  440.  erzeugen. Dafür gibt es verschiedene Tools, wie z.B. "Poly um Poly".
  441.  In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein 3D-Linien-Objekt eine
  442.  Subklasse von &Geo-Objekt .
  443. &END
  444.  
  445. &POL2DOBJ
  446. 2
  447. 3D-Linien POLOBJ
  448. 3D-Linien-Objekt CLASS_POLOBJ
  449.                       Polygon
  450. -----------------------------------------------------------------------------------
  451.  Dies sind &3D-Linien die nur zweidimensional sein können.
  452.  Im Unterschied zu 3D-Linien, die frei im Raum verlaufen können, liegen Polygone
  453.  immer in einer Ebene. Ihre lokalen z-Koordinaten sind immer 0.
  454.  Ein Polygon kann zwar als ganzes gedreht, und im Raum gekippt werden, die einzelnen
  455.  Punkte können aber nie aus ihrer Ebene austreten.
  456.  Polygone werden z.B. zum Triangulieren benötigt.  
  457.  In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Polygon eine
  458.  Subklasse von &3D-Linien-Objekt .
  459. &END
  460.  
  461. &BEZOBJ
  462. 2
  463. Geometrie-Objekt GEOOBJ
  464. Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  465.                       Bezier-Objekt.
  466. ------------------------------------------------------------------------------------
  467. Dies ist ein &Geometrie-Objekt, durch das eine Bezier-Fläche definiert
  468. ist. Die Punkte des Geometrie-Objekts sind die Stützstellen der
  469. Bezier-Fläche. Durch verändern der Stützstellen wird die Bezier-
  470. Fläche beeinflußt.
  471. Im Gegensatz zu anderen Geometrie-Objekten kann die Anzahl der Punkte
  472. hier nicht geändert werden. Sie wird bei der Erzeugung der Bezier-
  473. Fläche festgelegt.
  474. In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Bezier-Objekt eine
  475. Subklasse von &Geo-Objekt .
  476. &END
  477.  
  478.  
  479. &MATOBJ
  480. 4
  481. Geo-Objekte GEOOBJ
  482. Nebel-Objekten NEBOBJ
  483. Oberflaechen-Objekten SURFOBJ
  484. Klassen &CLASSES
  485.                                   Grund-Material
  486. -----------------------------------------------------------------------------------
  487. Ein Material-Objekt enthält als Information die Farbe eines Materials.
  488. Die Farbe wird durch den Rot-, den Grün- und den Blau-Anteil beschrieben.
  489. Diese können jeweils von 0  bis 255 gehen.
  490. Materialien werden an &Geo-Objekte vergeben,damit beim Raytracen das
  491. Objekt farbig dargestellt wird.
  492. Mit reinen Materialobjekten wird aber in der Regel nicht gearbeitet, sondern
  493. mit den davon abgeleiteten &Klassen, den 
  494.    &Nebel-Objekten und den &Oberflaechen-Objekten 
  495.  
  496. &END
  497.  
  498. &NEBOBJ
  499. 2
  500. Oberflaechen-Material SURFOBJ
  501. Geo-Objekt GEOOBJ
  502.                        Nebel-Material
  503. -----------------------------------------------------------------------------------
  504. Ein Nebel-Objekt hat zusätzlich zur Farbe noch Eigenschaften, die beschreiben, wie
  505. ein Lichtstrahl beim Durchgang durch ein Nebel-Material beeinflußt wird.
  506. Im Gegensatz zu einem &Oberflaechen-Material wird dabei der Lichtstrahl nicht abgelenkt,
  507. also nicht gespiegelt oder gebrochen. Er geht vielmehr unverändert durch ein
  508. &Geo-Objekt durch, das als Material einen Nebel hat.
  509. Allerdings wird dabei der Lichtanteil des Lichtstrahls verändert, abhängig von den
  510. Parametern des Nebels und (sehr wichtig) von der Dicke des Nebels.
  511. Als Dicke des Nebels zählt dabei die Strecke vom Eintrittspunkt des Strahls in den
  512. Nebel bis zu seinem Austrittspunkt.
  513. -         Anmerkung:
  514.           Es ist sinnvoll, ein Nebel-Material an ein Geo-Objekt zu vergeben, daß ein
  515.           abgeschlossenes Volumen umgrenzt. Also z.B. ein Quader oder eine Kugel.
  516.  
  517. Mit folgenden Parametern kann der Nebel beeinflußt werden.
  518.  
  519. Amb    :   
  520.            Bestimmt, um wieviel der Lichtstrahl mit dem ambienten Licht beeinflußt wird.
  521. Leu    :   
  522.            Bestimmt, um wieviel der Lichtstrahl von der Nebel-farbe beeinflußt wird.
  523.  
  524. Halbl. : 
  525.            Dies ist der wesentliche Parameter für die Dichte des Nebels.
  526.  
  527.            Mit der Halblicht-Strecke, d.h. der Entfernung, die der Strahl im
  528.            Nebel zurücklegen muß, damit sich seine Intensität halbiert,
  529.            wird die Dichte eingestellt.
  530.            Je größer die Halblicht-Strecke, desto dünner ist der Nebel. 
  531.            Die Massangabe ist relativ zur Größe des Objektes, an das das Nebel-Objekt
  532.            vergeben wird.
  533.            Bei einer Halblichtstrecke von 1.0 wird ein Lichtstrahl, der durch ein solches
  534.            Nebelmaterial fliegt, nach einer Strecke die Hälfte seines Lichts verlieren,
  535.            die der Größe des Geo-Objekts entspricht.
  536.            Bei einer Halblicht-Strecke von 0.5 geschieht dies nach der Hälfte der Strecke.
  537.  
  538. Verlauf:
  539.            Mit diesem Schalter können Sie die Verlaufsnebel-Eigenschaft einschalten. 
  540.            Normalerweise hat ein Nebelmaterial überall die gleiche Dichte.
  541.            Bei Verlaufsnebel ist die Dichte abhängig vom Abstand zum Nullpunkt des Geo-Objekts
  542.            des Nebels.
  543.            Je dichter ein Lichtstrahl dem Nullpunkt kommt, desto mehr Licht verliert er.
  544.            Die eingestellte Halblichtstrecke gilt für Strahlen, die durch den Nullpunkt
  545.            gehen.  Nach außen wird der Nebel immer dünner.
  546.  
  547.            Mit Verlaufsnebeln lassen sich interessante "Glow"-Effekte um Lichtquellen 
  548.            herum erzielen.
  549.            -    Bei Verlaufsnebeln empfehlen sich Halblichtstrecken von 0.1..0.2 damit
  550.                 im Zentrum der Nebel richtig "glüht". 
  551.  
  552.   Wichtig !!!!
  553.          Nebel ist bei der Bildberechnung nur sichtbar, wenn die Raytrace-Tiefe
  554.          tief genug eingestellt ist.
  555.          Bei einem normalen Nebel muß ein Lichtstrahl in den Nebel eindringen und
  556.          wieder herauskommen. Die Raytrace-Tiefe muß daher mindestens 2 betragen.
  557.          Sind mehrere Nebel hintereinander oder ineinander verschachtelt, muß die Raytrace-
  558.          Tiefe entsprechend höher sein.
  559.  
  560.  
  561. &END
  562.  
  563. &SURFOBJ
  564. 0
  565.                        Oberflächen-Material
  566. -----------------------------------------------------------------------------------
  567. Ein Oberflächen-Objekt hat zusetzlich zur Farbe noch Eigenschaften die den Einfluß
  568. der Oberfläche auf Licht beschreiben.
  569. Dies geschieht durch 4 Faktoren:
  570.     1) Dif   :    Der Anteil der diffusen Reflektion.  
  571.     2) Spieg :    Den Anteil der spiegelnden Reflektion
  572.     3) Trans :    Den Transparent-Anteil
  573.     4) Leucht:    Den eigenleuchtende Anteil.
  574. Die vier Faktoren können in der Summe 1.0 ergeben. Erhält einer der Faktoren mehr Einfluß, so verlieren die anderen 3 an Einfluß
  575. Bei Transparenz wird noch ein weiterer Faktor berücksichtigt, der
  576.     5) Brechungsindex:  Beschreibt, wieweit ein Strahl beim Eintritt in die Oberfläche
  577.                         die Richtung ändert.
  578.                         Brechungsindex=1 bedeutet keine Richtungsänderung.
  579.  
  580. Zusätzlich kann noch die Glanzkurve der Oberfläche beeinflußt werden.
  581. Durch sie kann die Intensität und die Ausdehnung des Glanzlichtes auf der Oberfläche
  582. definiert werden.
  583.  
  584. &END
  585.  
  586. &TEXMATOBJ
  587. 4
  588. Oberflaechen-Objekt SURFOBJ
  589. Geo-Objekt GEOOBJ
  590. Textur-Objekt TEXOBJ
  591. lesen BILD_TYPE
  592.                        Textur-Material-Objekt
  593. -----------------------------------------------------------------------------------
  594.  
  595. Ein Textur-Material-Objekt ist eine Erweiterung zu einem &Oberflaechen-Objekt ,
  596. Es enthält im wesentlichen eine oder zwei Bilddateien, die die Farbe
  597. bestimmen, die ein &Geo-Objekt beim Raytracen bekommt.
  598. Zusätzlich enthält es eine Textur-Datei und/oder eine Bump-Datei.
  599.  
  600.  
  601.  
  602. 1)  Textur-Datei:  Dies ist eine Bild-Datei in einem der Bildformate,
  603.                    die Reflections3 &lesen kann.
  604.                    Es ersetzt beim Material die Farbe.
  605.  
  606. 2)  Bump-Datei  :  Dies ist eine Bilddatei, deren Farb-, bzw. Helligkeitswerte
  607.                    als Höhenwerte interpretiert werden.
  608.                    Beim Raytracen bekommt die Oberfläche daraus ein rauhes
  609.                    Aussehen.
  610.     
  611.     Materialtabelle: Das Texturmaterial besitzt eine eigene Materialtabelle mit bis
  612.                      zu 32 Materialien. Diese werden für diverse Spezialeigenschaften (Etik,Genl, 
  613.                      Mat) benutzt.
  614.                      
  615. Einige Spezial-Eigenschaften können dabei noch eingestellt werden:
  616.    Etik:    Die Textur  wird als Etikett aufgefaßt.
  617.             Alles was außerhalb der Skalierung der Textur liegt (siehe bei &Textur-Objekt ),
  618.             bekommt die Grundfarbe und das Grundmaterial.
  619.             Alles was innerhalb der Skalierung liegt, bekommt die Farbe, die durch
  620.             das Texturbild definiert wird und die Oberflächeneigenschaft des
  621.             1.Materials der Materialtabelle. 
  622.  
  623.             Als Beispiel kann man das Etikett auf einer Flasche nehmen.
  624.             Hier würde man als Grundmaterialeigenschaft ein Glasmaterial einstellen.
  625.             Dann die Etik-Eigenschaft einschalten und in der Materialtabelle im 
  626.             1.Eintrag z.B. ein Plastik-Material definieren.
  627.    
  628.    Genl:    Hierbei wird die Textur ganz normal abgebildet, mit einer Ausnahme:
  629.             Textur-Pixel, die die Farbe 0 enthalten, bekommen das 1.Material
  630.             aus der Materialtabelle des Texturmaterials.
  631.             Farbe 0 entspricht bei RGB-Bildern der Farbe Schwarz und bei 
  632.             Bildern mit Farbtabelle dem Farbtabellenindex 0.
  633.  
  634.    Pkt:     Ohne eingeschaltete Punkt-Eigenschaft werden die Texturpixel als kleine
  635.             Rechtecke interpretiert. Dies fällt normalerweise nicht auf, nur wenn
  636.             mit der Kamera nahe an das entsprechende Objekt gezoomt wird, so
  637.             sind die Rechtecke deutlich erkennbar.
  638.             Wenn die Pkt-Eigenschaft eingestellt wird, so werden die Pixel des
  639.             Texturbildes interpoliert, so daß Farben benachbarter Pixel ineinander
  640.             übergehen.
  641.    
  642.    Mat:     
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648. Das Textur-Material-Objekt enthält die Namen der Bilddateien, sowie
  649. die beschriebenen Eigenschaften.  
  650. Die Abbildung des Texturbildes auf ein Geo-Objekt wird in einem 
  651. &Textur-Objekt gespeichert.
  652.  
  653. &END
  654.  
  655.  
  656. &TEXOBJ
  657. 4
  658. Geometrie-Objekt GEOOBJ
  659. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  660. Textur-Material TEXMATOBJ
  661. Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  662.                        Textur-Objekt
  663. --------------------------------------------------------------------------
  664.  
  665. Ein Textur-Objekt ist eine spezielle Art von &Geometrie-Objekt , das dazu
  666. dient, die Lage einer Textur auf einem anderen Geometrie-Objekt (in der
  667. Regel ein &Dreiecks-Objekt ) zu beschreiben.
  668.  
  669. Textur-Objekte werden nicht direkt vom Benutzer erzeugt, sondern indirekt
  670. dadurch, daß einem Dreiecks-Objekt ein &Textur-Material vergeben wird.
  671. Dann wird nämlich intern ein Textur-Objekt erzeugt.
  672.  
  673. Es ist das Bindeglied zwischen dem Textur-Material und dem Geo-
  674. Objekt, an das das Textur-Material vergeben wurde. 
  675. Es wird dem Geometrie-Objekt als Sohn in der Geometrie-Hierarchie zugeteilt
  676. und macht daher alle Bewegungen des Objektes mit.
  677.  
  678. Das Textur-Objekt beschreibt die Abbildung der Textur auf das Geometrie-Objekt:
  679. Dabei kann bisher zwischen 3 Arten von Abbildungen unterschieden werden:
  680.    1: Flach:   Die Textur wird flach auf das Geo-Objekt abgebildet.
  681.                Ein Beispiel wäre eine Tapeten-Textur, die an eine Wand
  682.                abgebildet wird.
  683.    2: Kugel:   Die Textur wurd kugelförmig um das Objekt gewickelt.
  684.                Beispielsweise ist diese Art für Apfelsinen, Planeten,
  685.                und generell kugelförmige Objekte geeignet.
  686.    3: Zylinder: Die Textur wird zylinderförmig um das Objekt gewickelt.
  687.                Als Beispiel nennen wir eine Litfaßsäule.                        
  688.  
  689. Skalierung der Abbildung:
  690.    Normalerweise wird die Textur ganz abgebildet, d.h. bei einer Flach-Textur
  691.    bedeckt das Texturbild die ganze Fläche, bei einer Kugel wird sie ganz herum-
  692.    gewickelt, ebenso beim Zylinder.
  693.  
  694.    Es läßt sich aber auch ein kleinerer Bereich einstellen.
  695.    Dies geschieht mit den 4 Faktoren  U,V,DU,DV:
  696.  
  697. In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Textur-Objekt eine
  698. Subklasse von &Geo-Objekt .
  699.   
  700. &END
  701.  
  702.  
  703.  
  704. &TOOLBENCH
  705. 0
  706. Hiermit können Sie Tools auf Geo-Objekte anwenden
  707. &END
  708. &KSYS
  709. 1
  710. Geo-Objekt GEOOBJ
  711. Ein Koordinatensystem besteht aus einem Basis-Vektor (V) und drei
  712. Richtungs-Vektoren (X, Y und Z). Mit diesen vier Vektoren läßt sich die Lage
  713. des Koordinatensystems im Raum beschreiben.  Jedes &Geo-Objekt hat ein
  714. eigenes Koordinatensystem und eine Menge von Punkten. Die Koordinaten der Punkte
  715. beziehen sich genau auf das eigene Koordinatensystem. 
  716. Hat z.B. ein Punkt eines Geo-Objektes die Koordinaten (1.5,2.6,3.7), so bedeutet das,
  717. daß man den Punkt findet, indem man  1.5 * X + 2.6 * Y + 3.7 * Z   + V  rechnet.
  718.  
  719. &END
  720.  
  721. &STARTHELP
  722. 6
  723. Menubeschreibung R3MENU
  724. Tastenbefehle HOTKEYS
  725. Dragdrop-Manager  DRAGDROP_MAN
  726. Objekte OBJ
  727. Tool-Fenster-Schalter TOOLWIN
  728. Ueber_Reflections ABOUTREF3
  729.                          Informationen
  730. -------------------------------------------------------------------------------
  731.  
  732.  &Menubeschreibung
  733.  
  734.  &Tool-Fenster-Schalter
  735.  
  736.  &Tastenbefehle
  737.  
  738.  &Dragdrop-Manager
  739.  
  740.  &Objekte
  741.  
  742.  &Ueber_Reflections 
  743.  
  744. &END
  745.  
  746. &TOOLWIN
  747. 8
  748. Hauptmenue R3MENU
  749. Kontrollmenue KONTRMENU
  750. Geometrie-Editor GEOEDIT
  751. Dragdrop-Fenster DRAGDROP_WIN 
  752. Plotfensters PLOTWINDOW
  753. Display-Manager DISPMAN_INFO
  754. Beams BEAMS
  755. Renderoptions RENDEROPTIONS
  756.                          Tool-Fenster
  757. -------------------------------------------------------------------------------
  758.  Im Tool-Fenster ist das &Hauptmenue verankert. Es enthält eine
  759.  Reihe von Schaltern, mit denen sich die wichtigsten Funktion
  760.  ansprechen lassen.
  761.  
  762.  Die meisten Funktionen lassen sich auch übers &Hauptmenue ansprechen.
  763.  
  764.  -Kontrolle
  765.           Entspricht dem &Kontrollmenue, nur daß sich anstatt
  766.           Submenüs Fenster mit Buttons öffnen.
  767.  
  768.  -Erzeugen
  769.           Entspricht dem &Kontrollmenue, nur daß sich anstatt
  770.           Submenüs Fenster mit Buttons öffnen.
  771.  
  772.  -Geometrie
  773.           Hiermit läßt sich der &Geometrie-Editor ein/ausschalten.
  774.  
  775.  -Display
  776.           Dieser Button führt zum Neuzeichnen des &Plotfensters,
  777.           bzw, wenn Sie mit keinem extra &Dragdrop-Fenster arbeiten,
  778.           dann wird wieder auf den &Display-Manager umgeschaltet.
  779.  
  780.  -Render
  781.           Hiermit wird der Raytracer &Beams gestartet.
  782.           Er berechnet ein Bild von der gesamten aktuellen Szene.
  783.           Er verwendet die Parameter, die im Rendermenü bei
  784.           &Renderoptions festgelegt sind.
  785.           Falls Sie nur einzelne Objekte rendern wollen, können Sie
  786.           im &Display-Manager das Render-Icon verwenden.
  787. &END
  788.  
  789.  
  790. &REF3DEVELOP
  791. 2
  792. Ham HAM
  793. Beams BEAMS
  794.       Informationen zur Entwicklung von Reflections V 3.0
  795. -----------------------------------------------------------
  796.  
  797.  Reflections existiert als Programm seit der CeBit 1989,
  798.  zu der es  in der Version 1.1 erschien.  
  799.  Es folgten im Laufe der Jahre die Versionen 1.5 und 1.6, 
  800.  2.0 und 2.5.
  801.  Daneben gab es auch den Reflections-Animator, mit dessen 
  802.  Hilfe aus Reflections-Szenen Animationen erzeugt werden konnten.
  803.  Diese Versionen waren speziell für den Amiga entwickelt.
  804.  Dies hatte vor allem den Grund, daß damals, 1989 und Anfang der 90-er Jahre,
  805.  der Amiga der einzige Computer war, auf dem Computergrafik
  806.  günstig, und Dank der &Ham - Grafik in ausreichender Qualität, zu 
  807.  erzeugen war. Auch die Motorola-Prozessoren der 68000-Serie
  808.  waren damals, als RISC noch ein akademisches Thema war, die
  809.  schnellsten Prozessoren.
  810.  
  811.  Im Laufe der Jahre hat sich die Situation gewandelt.
  812.  Dank billiger Grafik-Karten, Windows und schneller Intel-Prozessoren
  813.  ist Computergrafik auch auf dem PC ein Thema geworden.
  814.  Der Macintosh, der wie der Amiga früher Prozessoren der 68000-Serie
  815.  hatten, ist jetzt Dank der neuen RISC-Prozessoren einen starken
  816.  Sprung in der Rechenleistung gemacht hat, ist  ebenfalls  sehr
  817.  interessant geworden. Es entstand der Gedanke, Reflections auf
  818.  andere Betriebssysteme zu portieren.
  819.  Reflections ist in der Programmiersprache C programmiert und C
  820.  ist inzwischen so standardisiert, daß man davon ausgehen
  821.  kann, daß ein C-Programm ohne großen Aufwand auf einem anderen Rechner
  822.  mit einem anderen Betriebssystem portiert werden kann.
  823.  Solange man nur die Standard-Funktionen von C benutzt, stimmt das
  824.  sogar. Das Bilderzeugungsprogramm &Beams , das zum größten Teil
  825.  nur rechnet, und Dateien liest und schreibt, ließ sich ohne Probleme
  826.  portieren. 
  827.  Beim Modellier-Programm war die Sache aber nicht so einfach.
  828.  Neben dem Rechnen muß das Programm noch folgende Dinge erledigen:
  829.     - Auf den Bildschirm zeichnen
  830.     - Vom Bildschirm lesen
  831.     - Mit Maus und Tastatur umgehen
  832.     - Mit Bedienungselementen wie Buttons, Slidern etc. umgehen.
  833.  Diese Dinge sind leider nicht standardisiert, sondern auf verschiedenen Rechnern
  834.  oft sehr unterschiedlich.
  835.  Damit nicht für jedes Betriebssystem Reflections komplett neu
  836.  angepaßt werden muß, wurden alle Funktionen, die sich nicht mit
  837.  Standard-C-Funktionen bearbeiten lassen, in einer eigenen Bibliothek
  838.  zusammengefaßt, der "fox_windows"-Bibliothek.
  839.  
  840.  Für ein neues Betriebssystem muß nur fox_windows angepaßt werden.
  841.  Reflections benutzt diese Bibliothek, genauso wie es auch die
  842.  C-Standardbibliotheken (stdio, stdlib, string) benutzt, ohne sich
  843.  Gedanken über Betriebssystemeigenheiten zu machen.
  844.  
  845. &END
  846.  
  847.  
  848. &ABOUTREF3
  849. 1
  850. entwickelt REF3DEVELOP
  851.           Informationen zu Reflections V 3.0
  852. -----------------------------------------------------------
  853.  Reflections V 3.0 ist ein Programm zur Erzeugung von 3D-Szenen,
  854.  berechnung photorealistischer Bilder und Animationen.
  855.  Es ist ein Multi-Plattform-Programm, d.h. es ist extra dafür
  856.  ausgelegt auf verschiedenen Rechner und Betriebssystemen zu
  857.  arbeiten.  Es ist in ANSI-C geschrieben, das die Compiler auf den gängigen
  858.  Rechnersystemen inzwischen beherrschen.
  859.  Für betriebssystemspezifische Operationen wie z.B. Grafik-Ausgabe,
  860.  Maus-, Tastaturbehandlung wurde eine Bibliothek (fox_windows)
  861.  &entwickelt . Reflections benutzt nur Funktionen aus fox_windows. 
  862.  Dadurch beschränkt sich der Portierungsaufwand für einen neuen 
  863.  Rechner auf die Anpassung von fox_windows an dessen Betriebssystem.
  864.  
  865.  Bis jetzt existieren fox_windows Anpassungen an Amiga  und Windows
  866.  (bzw Windows NT). Zur Zeit wird eine fox_windows-Version für den 
  867.  Macintosh entwickelt. Weitere Versionen für Archimedes, X-Windows
  868.  sind geplant.
  869.  
  870.  Die Multi-Plattform-Eigenschaft von Reflections hat eine hohe Priorität
  871.  bei der Entwicklung. Das führt dann allerdings dazu, daß nicht sofort
  872.  alle speziellen Features eines Betriebssystems unterstützt werden können.
  873.  Es ist wichtiger, daß Reflections auf allen unterstützten Betriebssystemen
  874.  läuft, als daß es auf einem besonders gut läuft.
  875.  Wenn sich der Reflections Anwender auf dem Amiga nun fragt, wieso das
  876.  eine oder andere Intuition-Feature nicht unterstützt wird, oder der
  877.  Windows-Benutzer sich die gleiche Frage bezüglich Windows-Features stellt,
  878.  so kann man ihnen nur antworten, daß Reflections weder ein Intuition-
  879.  noch ein Windows-Programm ist, sondern ein Programm, das sowohl unter Intuition als 
  880.  auch auf Windows läuft.
  881.  
  882. &END
  883. FILEEND
  884.  
  885.  
  886.  
  887.